Porque nada es fácil, pero siempre hay una salida

Porque nada es fácil, pero siempre hay una salida

sábado, 30 de abril de 2011

Una imagen vale más que mil palabras !!

Es sin lugar a dudas la bebida más famosa del mundo y cuenta con el logo más reconocido en cualquier punto del planeta. Los colores rojo y blanco así como la forma inconfundible de la tipografía hacen de este logotipo un símbolo imborrable e inconfundible a través de la historia. Ya muchas generaciones reconocen inmediatamente el logotipo de esta gaseosa
. Esta gaseosa fue creada por un farmacéutico norteamericano llamado Dr. John Smith Pemberton en 1886 a partir de la mezcla de jarabe de azúcar, agua gasificada, cafeína y extracto de semillas y hojas de Coca.
El farmacéutico John Pemberton decide rebautizar su “elixir médico” que curaba jaquecas, como una bebida para calmar la sed a 5 centavos el vaso. Fue llamada “Coca-Cola” por el contador de Pemberton. Este empleado, Frank Robinson fue también quien dio forma a la tipografía característica de la marca en fuente spenceriana (cursiva), que ha sido utilizada hasta el día de hoy. Por otra parte, también la botella de Coca-Cola, con su curva característica se ha convertido en un signo inconfundible, internalizado por distintas generaciones en todo el globo.
Como curiosidad, hay que decir que Coca-Cola tiene el record del logotipo más grande del mundo, creado por 70.000 latas de esta bebida y con una extensión de 120 m. x 50 m. localizado en Chile, en homenaje al 100 aniversario de la compañía.
Cuando vemos esta imagen, al igual que cualquier persona de todo el mundo, la asociamos a una bebida refrescante.


El lazo rosado es un símbolo internacional usado por personas, compañías y organizaciones que se comprometen a crear conciencia sobre Cáncer de Mama. El objetivo principal del Lazo Rosa es crear conciencia sobre el Cáncer de Mama : prevención, detección, cure, cuidados.
El primer lazo que fue considerado como un objeto significativo fue el del lazo amarillo. Penney Laingen, esposa de un rehén en Irán fue la primera que usó el lazo como un símbolo de conciencia. Ella amarró lazos amarillos a los árboles para expresar su deseo de que su esposo regresara a casa. Sus amigos y familiares hicieron lo mismo como muestra de lealtad. Debido a que todos los americanos vieron este mensaje “El lazo se convirtió en un medio para expresar una idea”.
El primer lazo rosado fue introducido por la Fundación Susan G. Komen Breast Cáncer, ellos regalaron viseras rosadas a los sobrevivientes del Cáncer de Mama que estaban corriendo en el Maratón por la Cura desde finales del año 1990.
Al ver el lazo rosa, todos sentimos apoyo hacia las personas que sufren Cáncer de Mama, dándoles nuestras fuerzas y ánimos para luchar contra la enfermedad.


El motor de búsqueda cuenta con un logotipo formado por una tipografía sencilla y varios colores llamativos. El motivo es dinámico y alegre, en concordancia con la velocidad que caracteriza al buscador.
Las dos “o” pueden interpretarse como símbolo de infinidad y perfección, como así también pueden aludir al alcance global de este servicio. Este logotipo se creó en 1999 y desde entonces se ha convertido en uno de los más reconocidos mundialmente, por su simplicidad y expresividad.
Actualmente es uno de las páginas más solicitadas. La asociamos a la información, ya que nos ofrece la información que necesitamos en cualquier momento y relacionado con cualquier cosa.


El caballo encabritado era un símbolo que el conde Francesco Baracca, legendario de las fuerzas aéreas italianas durante la Primera Guerra Mundial, pintaba en el lateral de sus aviones.
Enzo Ferrari conoció a la condesa Paolina en el circuito Savio de Ravena, tras ganar una carrera. La condesa le sugirió a Ferrari que usara el caballo negro en sus coches y le daría buena suerte.
Las letras S y F que aparecen en el logotipo se refieren a “Scuderia Ferrari”, y el amarillo del fondo se puso porque es el color representativo de su lugar de nacimiento. Asociamos el logotipo de Ferrari con la elegancia de un automóvil peros obre todo con la velocidad.


El logo de Nike, una de las principales compañías de zapatillas y ropa deportiva, es uno de los mejores ejemplos de la importancia que tiene un diseño para posicionar a una empresa en el mercado y en la mente del público.
Fue creado por una diseñadora llamada Carolyn Davidson en 1971. La historia de este diseño cuenta que la compañía sólo pagó 35$ por el logo que luego se haría famoso en todo el mundo, pero pasados algunos años recibió en compensación por su excelente trabajo una comisión en acciones de la empresa.
Las características más sobresalientes del logo son su simplicidad y su consistencia. Representa la velocidad, el movimiento, así como también el ala de la diosa griega de la victoria “Nike” y el optimismo de un signo afirmativo. El logo se ha vuelto tan reconocible que ya no es necesario incorporar el nombre de la compañía al diseño.
Cuando vemos este logotipo, nuestros pensamientos se van hacia el deporte asociándole con la comodidad que nos brinda la ropa Nike.


Se trata del logo de la cadena de hamburguesas más famosa del mundo tiene todas las cualidades de un diseño de calidad: es simple, atractivo, consistente, recordable, aplicable y distintivo.
La historia de este logo comienza en 1953 cuando McDonald’s se convirtió en una franquicia e incorporó a la arquitectura de sus locales dos arcos a cada lado, llamados los “Arcos Dorados”. Unos años después los arcos dejaron de emplearse como decoración pero fueron fuente de inspiración del logo. Uniendo los dos arcos se formó una letra “m”, inicial de la compañía. En 1968 se incorporó al diseño el nombre de la corporación.
Los colores amarillo, rojo y blanco se convirtieron no sólo en un signo inconfundible de McDonald’s sino también en símbolo de comidas rápidas, ya que fueron adoptados por todo tipo de marcas pequeñas en el mundo.
Al ver este logo pensamos en comida rápida, hamburguesas. Es un logotipo muy famoso, ya que cualquier persona del mundo al verlo, piensa en lo mismo que nosotras.

jueves, 28 de abril de 2011

LAS TIC EN EL AULA

VIDEOJUEGOS

Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura.
El movimiento ha surgido para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales, cuyas características distintivas deberían reconocerse para garantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación necesaria por su parte. Esta generación, nacida a partir de los años 70, se ha familiarizado con la tecnología digital desde edades tempranas. Utilizan dispositivos digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea. Los nativos digitales también juegan en gran medida a videojuegos y son usuarios de las redes sociales, en ocasiones en forma de mundos virtuales. Por otro lado, algunos docentes han tenido problemas a la hora de hacer participar y motivar a esta generación para que intervenga en actividades pedagógicas tradicionales, quizás debido a que el formato utilizado para la enseñanza formal no ha sabido adaptarse a las necesidades, preferencias y expectativas del alumnado.
Aquí os mostramos el proyecto que hemos diseñado nosotras para introducir el videojuego BLOOM BOX en un aula de primaria. Nuestro objetivo es que los niños aprendan y trabajen las figuras geométricas y la dimensión del espacio de una forma interactiva.
Algunos educadores han aceptado las características de los nativos digitales y son conscientes del importante papel de los videojuegos en la educación o la formación profesional. A continuación, os mostramos las distintas magnitudes que puede acoger este diseño.
Dada la exigencia de estos aparatos, el profesor que apoya y lanza este proyecto quiere convencer a los demás profesores que tienen distintos criterios asegurándoles que utilizarán los videojuegos y las demás tecnologías como fin didáctico, no se emplearán como simples juegos sino que en ellos se buscará un aprendizaje. Además asegura que sería una gratificante alternativa para escapar de los pupitres y convertir la clase un ambiente despreocupado. Solo cuenta con el apoyo de los profesores resignados quienes consideran que de forma prudente y controlada sí que podemos dar paso a las nuevas tecnologías en el aula. No obstante se siente segura con su forma de enseñar, y no termina de sentirse cómoda en este terreno.
Por otro lado, a pesar de la necesidad de incluir las TIC en el aula, algunos profesores se muestran en desacuerdo. Surgen los profesores críticos y los que tienen miedo a esta nueva forma de trabajar. Los primeros entienden que para aprender realmente no se necesita recurrir a los medios modernos puesto que si nuestros antepasados han estudiado sin esta maquinaria, nosotros también podemos. Lo esencial en una clase no es el dinamismo, explican. Argumentan que los alumnos no serían capaces de entender que más allá de un juego pueda existir un aprendizaje. Los segundos, sí lo apoyan pero temen que la actividad se convierta en un pasatiempo. Imponen la preparación del profesor frente a lo que se les viene encima y un profesor que cuente con las capacidades necesarias para guiar, supervisar y mantener un orden.

Para acabar, se presentan los pedagogos los cuales se posicionan a favor siempre y cuando anticipen y adviertan a los alumnos el fin que tiene la actividad. Añade que se puede producir un feedback entre profesor-alumno, ya que pueden intercambiar sus conocimientos acerca de lo que estamos tratando. Se pueden producir beneficios pedagogos como el desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos.


La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando. Los videojuegos multijugador desarrollan tanto la competitividad como la colaboración, motivan a los jugadores a unirse en equipos (o clanes) y competir contra otros equipos.



miércoles, 27 de abril de 2011

Práctica 8.

Morfología de un estudiante de Inglés .

Nuestro perfil de estudiante es metódico, los punto s fuertes de este perfil son: ser cuidadoso, ordenado, preciso, esmerado y riguroso. Pero a la vez tiene unos adjetivos no favorables como es el caso de maniático, quisquilloso y exquisito.
En el aprendizaje uno puede ser metódico y específico, pero no siempre, a veces, hay que tener más soltura y lanzarse, es decir, no tener todo bajo control y planeado, sino que hay que dejarse llevar.
Este tipo de alumnos tienen vergüenza de hablar en clase porque tienen ese miedo a fallar y que los corrijan. Siempre necesitan tener recursos como el diccionario, los libros, etc.

Trabajos mediante otros recursos:
Romperíamos sus esquemas utilizando diversidad de recursos como situaciones reales que impliquen el uso del diálogo, se produzcan debates o que las actividades exijan su participación en la que tenga que improvisar utilizando lo que ya sepa a pesar de que cometa errores, que la vergüenza no aparezca.
Además, el libro no estaría tan presente en nuestras aulas, sino que buscaríamos actividades que requieran otras fuentes (ordenador, charlas con nativos, libros de lectura).


domingo, 3 de abril de 2011

Práctica 5 ¿Como trabajarías la inteligencia...?

La inteligencia kinestésica


La inteligencia kinestésica consiste en utilizar el cuerpo  para aprender , para expresarse.
Interpretar la realidad a través de la utilización y movimiento del cuerpo .
Experimentar , aprender fuera del pupitre en la calle ,en el parque ,en un río…
Expresar con el cuerpo lo que es inexpresable con las palabras (dar un beso sin necesidad de definirlo pero logrando su verdad total)
Danzar ,moverse, hacer mimo ,imitar …

Además de la inteligencia kinestésica existen muchos más tipos de inteligencia como la inter-personal , la lógica , la musical , la lingüística, la espacial o la intra-personal. Pero nosotras nos hemos parado a intentar explicar la kinestésica y como la trabajaríamos.
Hemos preparado una serie de juegos o actividades en la que se trabaja la inteligencia Kinestésica:


ii. ADIVINA QUIEN SOY: representar con mímica una escena representativa de una película para que sus compañeros adivinen la película.



v.¡MIRA QUIÉN BAILA!: en educación física haremos un baile de batuka. Trabajaremos aspectos como la coordinación, el ritmo, la expresión corporal…




vi. SE ABRE EL TELÓN: Representar un cuento delante de la clase mediante una pequeña obra de teatro experimentando moviéndose, imitando las distintas voces, expresando con el cuerpo.
vii. A OSCURAS: un niño deberá vendarse los ojos y reconocer a alguno de sus compañeros tan solo utilizando el tacto, es decir no podrán hablar ni preguntarse cosas tan solo deberán intentar adivinar de que compañero se trata tan solo utilizando el sentido del tacto o el olfato…








OBJETIVOS



1-      Distinguir las diferentes texturas.
2-      Expresar lo que sientes mediante el baile
3-      Expresar las diferentes emociones que pueden surgir en una actuación.