Porque nada es fácil, pero siempre hay una salida

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jueves, 28 de abril de 2011

LAS TIC EN EL AULA

VIDEOJUEGOS

Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura.
El movimiento ha surgido para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales, cuyas características distintivas deberían reconocerse para garantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación necesaria por su parte. Esta generación, nacida a partir de los años 70, se ha familiarizado con la tecnología digital desde edades tempranas. Utilizan dispositivos digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea. Los nativos digitales también juegan en gran medida a videojuegos y son usuarios de las redes sociales, en ocasiones en forma de mundos virtuales. Por otro lado, algunos docentes han tenido problemas a la hora de hacer participar y motivar a esta generación para que intervenga en actividades pedagógicas tradicionales, quizás debido a que el formato utilizado para la enseñanza formal no ha sabido adaptarse a las necesidades, preferencias y expectativas del alumnado.
Aquí os mostramos el proyecto que hemos diseñado nosotras para introducir el videojuego BLOOM BOX en un aula de primaria. Nuestro objetivo es que los niños aprendan y trabajen las figuras geométricas y la dimensión del espacio de una forma interactiva.
Algunos educadores han aceptado las características de los nativos digitales y son conscientes del importante papel de los videojuegos en la educación o la formación profesional. A continuación, os mostramos las distintas magnitudes que puede acoger este diseño.
Dada la exigencia de estos aparatos, el profesor que apoya y lanza este proyecto quiere convencer a los demás profesores que tienen distintos criterios asegurándoles que utilizarán los videojuegos y las demás tecnologías como fin didáctico, no se emplearán como simples juegos sino que en ellos se buscará un aprendizaje. Además asegura que sería una gratificante alternativa para escapar de los pupitres y convertir la clase un ambiente despreocupado. Solo cuenta con el apoyo de los profesores resignados quienes consideran que de forma prudente y controlada sí que podemos dar paso a las nuevas tecnologías en el aula. No obstante se siente segura con su forma de enseñar, y no termina de sentirse cómoda en este terreno.
Por otro lado, a pesar de la necesidad de incluir las TIC en el aula, algunos profesores se muestran en desacuerdo. Surgen los profesores críticos y los que tienen miedo a esta nueva forma de trabajar. Los primeros entienden que para aprender realmente no se necesita recurrir a los medios modernos puesto que si nuestros antepasados han estudiado sin esta maquinaria, nosotros también podemos. Lo esencial en una clase no es el dinamismo, explican. Argumentan que los alumnos no serían capaces de entender que más allá de un juego pueda existir un aprendizaje. Los segundos, sí lo apoyan pero temen que la actividad se convierta en un pasatiempo. Imponen la preparación del profesor frente a lo que se les viene encima y un profesor que cuente con las capacidades necesarias para guiar, supervisar y mantener un orden.

Para acabar, se presentan los pedagogos los cuales se posicionan a favor siempre y cuando anticipen y adviertan a los alumnos el fin que tiene la actividad. Añade que se puede producir un feedback entre profesor-alumno, ya que pueden intercambiar sus conocimientos acerca de lo que estamos tratando. Se pueden producir beneficios pedagogos como el desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos.


La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando. Los videojuegos multijugador desarrollan tanto la competitividad como la colaboración, motivan a los jugadores a unirse en equipos (o clanes) y competir contra otros equipos.



1 comentario:

  1. Me agrada ver que la web de aprendeyjuegaconea.com, de la que soy creadora de parte de sus contenidos, os ha resultado interesante y ha generado "nuevas" formas de trabajar con ellos en el aula, me habría gustado que desarrollarais un poco más esta idea. Por otro lado, habría sido interesante que ademas de explicar cada rol asumido en el aula nos hubieseis acercado un poco mas las ideas que surgieron del role playing realizado en el aula para superar las diferencias ante las TIC.
    Saludos
    SARA

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